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Emergent Gameplay

  1. Wed, 25th Apr 2012
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<p>Ein Überblick über die zahlreichen Handlungsmöglichkeiten in EVE Online (© St Mio)</p>

Ein Überblick über die zahlreichen Handlungsmöglichkeiten in EVE Online (© St Mio)

Wenn man sich mit einer Sache intensiv auseinandersetzt, scheint man unweigerlich an den Punkt zu kommen, an dem man sich fragt: Ist das wirklich etwas Neues? Ist das ein neuer Gedanke? Oder ist das nicht alles vollkommen offensichtlich und banal? Zumindest ich finde mich immer wieder mal bei dieser grundsätzlichen Frage.

Schön wenn man dann auf Hinweise stößt (oder gestoßen wird), die diese Befürchtung entkräften. So geschehen mit dem Artikel ‚World of Darkness is CCP ‘s bid for the MMO mainstream‘ auf Gamasutra. Auch wenn es keine wissenschaftliche Veröffentlichung ist, sprechen darin zwei Leute genau die Besonderheiten des MMOs an, mit dem ich mich sehr intensiv auseinandergesetzt habe: EVE Online. Und es sind auch nicht irgendwelche Leute, sondern diejenigen, die in der Entwicklung bei CCP (die Firma, die EVE Online entwickelt) eine maßgebliche Rolle spielen: Zum einen der Creative Director des neuen MMOs von CCP ‚World of Darkness‘, Reynir Hadarson. Zum anderen der CEO von CCP, Hilmar Veigar Petursson.

Sie sprechen dabei genau den Punkt, der mich an EVE Online in erster Linie interessiert und für den mir bislang aber auch der richtige Begriff gefehlt hat: Emergent Gameplay. Sie sprechen davon, dass MMOs den Spielern in der Regel unbegrenzte Handlungsmöglichkeiten versprechen. Dass die Spiele dann aber doch stark von Linearität und ‚Händchen-halten‘ geprägt sind. Peturrson spricht auch (überspitzt ?) von ‚massively single player games‘. Bei EVE Online treten dagegen vorgegebene Ziele fast vollkommen in den Hintergrund. Was die eigentliche Faszination des Spiels ausmacht, ist dass sich Ziele und Probleme aus dem Aufeinandertreffen der unterschiedlichen Spieler und ihrer Interessen entwickeln.

Was mich daher hat aufhorchen lassen ist die Aussage, die sie zur Entwicklung des Gameplays von EVE Online treffen: Hardarson spricht davon, dass Emergent Gameplay nicht getestet werden kann. Bzw. dass man es nicht selbst testen kann. Dazu ist nur der Markt (die Spieler) in der Lage. Aber trotz ihrer Erfahrungen dieser Art von Gameplay mit EVE Online sprechen sie davon, dass sie den Eindruck haben, sie hätten Designprinzipien entdeckt, die ihnen bei der der Entwicklung von ‚World of Darkness‘ helfen.

Ich bin ebenfalls auf der Suche nach den Designprinzipien, die das Gameplay von EVE Online ausmachen. Mich haben schon immer die Spiele oder die Anteile eines Spiels interessiert, die mit anderen menschlichen Spielern ablaufen. Ein Computergegner ist letztlich uninteressant. Er ist eine Größe, deren Stärke vollkommen davon abhängig ist wie intelligent ihn die Programmierer machen. Letztlich ist es immer nur ein kleines Stellschräubchen, dass darüber entscheidet, ob der Mensch mithalten kann oder nicht. Erst zwischen unterschiedlichen Spielern entwickeln sich die wirklichen interessanten Probleme und Situationen. Jeder Spieler bringt andere Interessen, Verhaltensweisen und eigene Ziele mit ins Spiel. Das führt zu Allianzen, Konflikten und unvorhersehbaren Ereignissen und komplexen Handlungssituationen, die sich durch lineare Spielabläufe nicht erreichen lassen. Wenn man es schafft diese Prinzipien auf einen fachlichen Kontext zu übertragen, lässt sich eine Lernumgebung aufbauen, die aus sich selbst heraus komplexe Probleme generiert.

Eine Version der Titelgrafik bei der alle Aktivitäten auch verlinkt sind, findet man unter http://swiftandbitter.com/eve/wtd/

 

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