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Eine Frage der Definition: Simulation oder Spiel

  1. Fri, 20th Jan 2012
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  3. simulation
  4. Terminology
  5. Game
  6. simulation game
  7. Definition

Wenn man sich mit dem Forschungsbereich von Simulationen und Computerspielen beschäftigt, landet man unweigerlich bei der Frage: Ist nicht jedes Spiel irgendwie auch eine Simulation — und umgekehrt? In den meisten Fällen wird man sich auch ohne eine genaue Definition der Begriffe über eine Zuordnung einig werden. Eine Unterscheidung ist meist auch anhand eines (ich sage mal) ‚Bauchgefühls’ möglich. Aber wie immer gibt es auch Fälle, die sich nicht genau der einen oder anderen Sache zuordnen lassen. Und wie man diese Fälle einordnet — darüber lässt sich streiten. Das könnte z.B. ein Flugsimulator sein (Heutige Flugsimulatoren sind mittlerweile so gut, dass ‚Spieler‘ mit einem Trainingssimulator für Piloten zurecht kommen) oder eine Sciencefiction-Simulation (die durchaus nach realistischen physikalischen Gesetzen funktionieren kann, auch wenn entsprechende Raumschiffe nicht existieren).

Und hier wird es interessant. Wie schafft man es diese Fälle wirklich zuzuordnen? Wie findet man einheitliche und anwendbare Kriterien dafür? Nun war ich nicht der einige, der sich diese Frage gestellt hat. Und auch nicht der einzige, der sich mit dem Versuch einer Definition beschäftigt hat. Bisherige Vorschläge gibt es von Ochoa (1969)1, Naryanasamy et. al (2006)2 und Klabbers (2009)3. Aber meines Erachtens liefern sie allesamt keine Lösung für die interessanten ‚Grenzfälle‘.

Ein Vorschlag der meinen eigenen ersten Überlegungen sehr nahe kommt, ist der von Johnston & Whitehead (2009)4. Sie treffen die Unterscheidung anhand der Intention des Nutzers und begründen dies am Beispiel einer Buchlektüre. Kurz zusammengefasst argumentieren sie, dass z.B. ein Mathematikbuch in den Händen eines Mathematikers ein Werkzeug oder Arbeitsmittel sein kann. Ein Mathematikenthusiast kann aber das gleiche Buch auch zu seiner eigenen Unterhaltung verwenden. Diese Beispiel übertragen sie dann auf Simulationen — z.B. ein Flugsimulator.

Ich persönlich habe mich diesem Gedankengang über die von Gee (2003)5 beschriebenen Identitäten genähert: Ein Spieler besitzt seine echte Identität, eine virtuelle Realität und eine projizierte Identität. Und je nachdem mit welcher Identität jemand z.B. einen Flugsimulator verwendet, ist es Spiel oder Training von Fähigkeiten. Selbst ein Pilot könnte mit einer projizierten Identität in die Rolle eines Spielers schlüpfen.

Aber trotzdem helfen diese Definitionsansätze nicht weiter. Das Mathematikbuch würde jeder in einer Bücherei bei den Fachbüchern suchen. Egal ob es jemand beruflich bedingt verwenden möchte oder als Enthusiast zur Unterhaltung. Einen Flugsimulator würde wahrscheinlich auch jeder im Spieleregal suchen. Aber hängt das vielleicht einfach damit zusammen, dass es keine Abteilungen für Trainingssimulationen gibt? Oder ist ein Flugsimulator tatsächlich ein Spiel? 

Ich denke jedenfalls, etwas wird nicht aufgrund der Intention eines Nutzers zu einem Spiel. Und es ist es auch wenig hilfreich wenn etwas erst in der Nutzung klassifiziert werden kann. — Ein Hammer ist ein Hammer. Auch wenn ihn jemand in Funktion einer Spitzhacke verwendet. — Wenn jemand also eine Simulation spielend benutzt, dann legt derjenige ein Spiel mit Spielregeln fest. Dadurch wird nicht die Simulation zu einem Spiel, sondern sie wird Teil eines Spiels und des entsprechenden Regelwerks (auch wenn dieses selbst ausgedacht ist).

Auch wenn Hohnston & Whitehead den Ansatz von Narayanasamy et. al. in Frage stellen, denke ich dass im Vorschlag der letzteren grundsätzlich der Ansatz zur Lösung der Definitionsfrage steckt. Und damit auch die Abgrenzung zwischen Spiel, Simulationsspiel und Simulation.

  1. Ochoa, A., 1969. Simulation and gaming: Simile or synonym? Peabody Journal of Education, 47(2), p.104-107.

  2. Narayanasamy, V. et al., 2006. Distinguishing games and simulation games from simulators. Computers in Entertainment, 4(2), p.9.

  3. Klabbers, J.H.G., 2009. Terminological Ambiguity: Game and Simulation. Simulation & Gaming, 40(4), p.446-463.

  4. Johnston, H. & Whitehead, A., 2009. Distinguishing games, serious games, and training simulators on the basis of intent. Future Play.

  5. Gee, J.P., 2007. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy., New York: Palgrave Macmillan.

Weitere Artikel und Blogeinträge, die das Thema anschneiden:

  • Magee, M., 2006. State of the Field Review: Simulation in Education. Education, p.1-57.
  • Deshpande, A.A. & Huang, S.H., 2009. Simulation games in engineering education: A state-of-the-art review. Computer Applications in Engineering Education.

 

 

 

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